Nama/NIM: Kadek Meliantari/1404505081
Jurusan/Fakultas/Perguruan Tinggi: Teknologi Informasi/Teknik/Universitas Udayana
Mata Kuliah: E-application
Dosen: I Putu Agus Eka Pratama, S.T., M.T.
1. E-Commerce
E-commerce atau bisa disebut Perdagangan elektronik atau e-dagang adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis. Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.
E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.
Model-model yang berkembang mengenai e-commerce, yang dengan demikian berlaku juga untuk eprocurement. E-procurement adalah salah satu pengembangan e-commerce yang mulai berkembang pada akhir abad - 20 ini dan tidak diragukan lagi akan terus berkembang dengan pesat pada permulaan abad - 21 ini.
Ada 4 model pokok yang berkembang dalam revolusi internet ini yang juga Zdinamakan the New Economy, yaitu :
1. Business-to-Business (B2B)
Adalah model perusahaan yang menjual barang atau jasa pada perusahaan lain. Ini diperkirakan sedang berkembang dengan cepat dari segi volume dan nilai perdagangan, jauh melebihi model - model yang lain.
2. Business-to-Cunsumer (B2C)
Ini adalah model perusahaan yang menjual barang atau jasa pada pasar atau publik. Contoh misalnya Amazon.com Inc. (www.amazon.com) yang menjual buku, yang mempunyai koleksi tidak kurang dari 4,5 juta judul buku.
3. Consumer-to-Consumer (C2C)
Ini adalah model perorangan yang menjual barang atau jasa kepada perorangan juga. Contoh adalah eBay Inc (www.ebay.com), suatu perusahaan yang menyelenggarakan lelang melalui internet. Melalui perusahaan ini, perorangan dapat menjual atau membeli dari perorangan lain melalui internet.
4. Consumer-to-Business (C2B)
Ini adalah model perorangan yang menjual barang atau jasa kepada perusahaan. Contoh ialah Priceline (www.priceline.com), dimana konsumen menawarkan harga tertentu dimana ia menginginkan membeli berbagai barang dan jasa, termasuk tiket pesawat terbang dan hotel.
2. E-Business
Istilah E-Business muncul setelah adanya fenomena mengenai E-Commerce di jagat internet, yang juga dipengaruhi oleh kemajuan teknologi computer, baik dalam perangkat keras (Hardware) maupun perangkat lunak (Software), serta kemajuan dari teknologi internet itu sendiri. IBM merupakan perusahaan yang pertama kali mencetuskan istilah tentang E-Business sebagai sebuah hal yang bukan hanya mencakup hal-hal yang dilakukan di dalam E-Commerce. Berikut adalah beberapa definisi dari berbagai sumber tentang E-Business :
1. Menurut pencetus E-Business yaitu IBM, E-Business merupakan bentuk transformasi (perubahan) dari Key Business Process (proses-proses kunci dari suatu bisnis) ke dalam pemanfaatan teknologi internet. Key Business Process meliputi segala proses kunci dari suatu bisnis berupa riset produk dan riset pasar, pengembangan produk dan jasa, penjualan atau pemasaran (Marketing), produksi (Manufacturing), dan lain-lain.
2. Definisi lain menyatakan bahwa E-Business merupakan bentuk transformasi dari proses-proses di dalam suatu organisasi untuk mewujudkan Customer Value (bisnis pelayanan berbasiskan kepada kepuasan konsumen), dengan memanfaatkan teknologi-teknologi komputer, aplikasi komputer, filosofi komputer, paradigma komputer, yang menjadi bentuk dari ekonomi dunia baru.
3. E-Business merupakan hal dimana E-Commerce termasuk di dalamnya terkait dengan proses eksternal yang dilakukannya, namun juga memuat proses-proses internal berupa pengembangan produk, inventori, manajemen resiko (Risk Management), manajemen sumber daya (Resource Management), dan lain-lain.
3. Mobile Commerce
Mobile Commerce (M-Commerce) merupakan pengembangan dari teknologi E-Commerce. Berikut adalah beberapa definisi dari M-Commerce :
1. Mobile Commerce Lab, sebuah lab riset yang mengkhususkan pengkajiannya tentang Mobile Commerce, memberikan definisi mengenai M-Commerce sebagai sebuah bentuk ekspansi dan pengembangan dari E-Commerce ke ranah mobile, yang mana memiliki proses bisnis, teknologi-teknologi terbaru, dan layanan (service) di dalamnya. Proses penjualan dan penawaran barang dan jasa dapat dilakukan secara mobile. Proses pembayaran transaksi online pun dapat dilakukan secara online melalui internet dan layanan bank, sehingga meminimalkan penggunaan uang secara tunai. Bahkan proses pemesanan, penentuan lokasi, dan sebagainya juga dapat dilakukan di dalamnya.
2. Christian Morris menyatakan bahwa M-Commerce merupakan perkembangan dari E-Commerce yang memberikan kemudahan kepada konsumen melalui perangkat mobile yang dimilikinya dan jaringan wireless. Bahkan mengingat bahwa teknologi mobile dan M-Commerce terus berkembang dari waktu ke waktu, maka forum tahunan pun digelar secara global.
3. Corry Janssen menyatakan bahwa M-Commerce merupakan bentuk transaksi elektronik berbasiskan jaringan wireless sebagaimana halnya E-Commerce, namun lebih mengkhusus kepada perangkat mobile (smartphone, handphone, dan tablet) maupun perangkat komputer jinjing (notebook atau netbook).
4. Pengertian dan Sejarah Komputer
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut perintah yang telah dirumuskan. Kata komputer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Secara luas, Komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada. Adapun komponen komputer adalah meliputi : Layar Monitor, CPU, Keyboard, Mouse dan
Printer (sbg pelengkap). Tanpa printer komputer tetap dapat melakukan tugasnya sebagai pengolah data, namun sebatas terlihat dilayar monitor belum dalam bentuk print out (kertas).
Printer (sbg pelengkap). Tanpa printer komputer tetap dapat melakukan tugasnya sebagai pengolah data, namun sebatas terlihat dilayar monitor belum dalam bentuk print out (kertas).
Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang memproses informasi" atau "sistem pengolah informasi."
Saat ini, komputer sudah semakin canggih. Tetapi, sebelumnya komputer tidak sekecil, secanggih, sekeren dan seringan sekarang. Dalam sejarah komputer, ada 5 generasi dalam sejarah komputer.
1. Cikal bakal lahirnya komputer
2. Komputer generasi pertama
3. Komputer generasi kedua
4. Komputer generasi ketiga
5. Komputer generasi keempat.
1) Sejarah Komputer dan Perkembanngannya - Cikal Bakal Komputer
Charles Babbage (1791-1871) Dia adalah seorang ahli matematika Inggris yang dikenal sebagai "Bapak Komputer". Profesor Babage merupakan orang pertama yang memperkenalkan prinsip-prinsip awal dari komputer digital yang bisa diprogram. Bisa dikatakan bahwa dia lah tokoh dibalik cerita sejarah komputer dan perkembangannya.
Cerita sejarah komputer dan perkembangannya pun dimulai. Pada awalnya, Babbage membuat sebuah mesin penyimpan program yang mampu melakukan penghitungan serta mencetak hasilnya secara otomatis. Mesin yang digerakkan oleh tenaga uap ini disebut difference engine atau mesin diferensial.
Beberapa tahun kemudian, Babbage berhasil merancang mesin yang lebih canggih yang disebut mesin Analitik. Inilah rancangan komputer general-purpose pertama di dunia. Mesin ini memiliki sekitar 50.000 komponen. Adapun desain dasarnya menggunakan kartu-kartu berlubang (perforasi) yang berisi instruksi-instruksi operasional. Mesin inilah yang mengawali cerita sejarah komputer dan perkembangannya.
Berawal dari penemuan mesin yang digunakan hanya untuk menghitung, sejarah komputer dan perkembangannya pun terus berkembang. Penemuan Babbage telah menginspirasi beberapa ilmuawan lain, salah satunya adalah Herman Hollerith.
Herman Hollerith (1860-1929) terinspirasi untuk mengembangkan peralatan sejenis. Pada 1889, ia menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan pada mesin analitik yang dibuatnya. Selain efektif dan cepat dalam melakukan perhitungan, kartu perforasi ini dapat digunakan sebagai media penyimpanan data.
2) Sejarah dan Perkembangannya - Komputer Generasi Pertama (1946 - 1959)
Cerita mengenai sejarah komputer dan perkembangannya terus berlanjut. Kali ini komputer modern generasi pertama mulai dikembangkan pada masa berlangsungnya Perang Dunia ke-2 (1939-45). Komputer ini dirancang dengan menggunakan tabung vakum (tabung hampa udara) yang biasa digunakan untuk menguatkan sinyal listrik.
Tampilan fisik komputer generasi pertama ini sangat besar, ukurannya bisa sebesar rumah dan harganya bisa semahal kapal perang. Sebuah benda yang memiliki dan menjadi tokoh utama dalam perjalanan cerita sejarah komputer dan perkembangannya.
Walaupun demikian, sistem komputansi yang dijalankannya tidak secepat dan seefektif komputer yang ada sekarang. Komputer dengan mainframe yang lebih kuat mulai dikembangkan pada 1950-an dan 1960-an. Akan tetapi, penggunaannya masih membutuhkan ruangan besar dan energi listrik yang besar.
3) Sejarah Komputer dan Perkembangannya - Komputer Generasi Kedua (1959-1964)
Pada era ini, sejarah komputer dan perkembangannya mulai menemukan titik terang. Penemuan transistor—komponen elektronik yang berfungsi sebagai penguat, pemotong, dan pembagi arus listrik—pada 1948, telah membawa perubahan drastis pada perkembangan teknologi komputer. Ukuran transistor yang relatif kecil, yaitu hanya sebesar biji kacang, telah menjadikan perangkat elektronik yang menggunakannya menjadi lebih kecil pula.
Itulah mengapa, komputer generasi kedua lebih kecil, lebih cepat, dan lebih hemat energi. Stretch dan IBM 1401 adalah contoh komputer generasi kedua yang telah menggunakan transistor.
4) Sejarah Komputer dan Perkembangannya - Komputer Generasi Ketiga (1964-1970)
Perjalanan cerita sejarah komputer dan perkembangannya terus berlanjut. Kali ini penemuan berlanjut pada tahun 1958. Jack Kilby, berhasil mengatasi kelemahan sistem transistor dengan mengembangkan sirkuit terpadu (integrated circuit – IC). Sirkuit terpadu ini mampu mengombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah kepingan silikon kecil yang terbuat dari kuarsa. Penggunaan IC kemudian menjadi landasan bagi digunakannya sistem operasi (operating system).
Cara ini telah memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengendalikan komputer. Komputer generasi ketiga pun memiliki kecepatan lebih tinggi, kapasitas memori lebih besar, lebih hemat listrik, dan harganya lebih murah dibandingkan komputer generasi kedua. Sejarah komputer dan perkembangannya serasa berjalan begitu cepat di tahun ini.
5) Sejarah dan Perkembangannya - Komputer Generasi Keempat (1970 - sekarang)
Komputer generasi keempat ukurannya menjadi semakin kecil. Hal ini disebabkan karena seluruh komponen komputer bisa diletakkan dalam sebuah chip yang sangat kecil. Pada era ini, penggunaan komputer semakin marak. Bagaimanapun keadaannya, cerita mengenai sejarah komputer dan perkembangannya ikut serta dalam perjalanan komputer hingga sekarang ini.
Pada awal tahun 1970-an, terjadi dua peristiwa penting bagi pengembangan sistem komputansi, yaitu penggunaan LSI (Large Scale Integration) berupa pemadatan beribu-ribu sirkuit terpadu (IC) menjadi satu chip.
LSI kemudian dikembangkan lagi menjadi VLSI (Very Large Scale Integration) sehingga ratusan ribu IC dapat dipadatkan dalam satu chip. Setelah itu, digunakan Ultra-Large Scale Integration (ULSI) yang mampu menggandakan jumlah sirkuit menjadi jutaan.
Sebagai contoh, Chip Intel 4004 buatan tahun 1971 mampu memuat seluruh komponen dari sebuah komputer (CPU, memori, dan kendali input/output).Rangkaian penemuan yang ikut meramaikan cerita sejarah komputer dan perkembangannya ini telah mampu meningkatkan daya kerja, efisiensi, kehandalan, sekaligus menjadikan ukuran komputer semakin kecil. Kita pun bisa mengenal PC (personal Komputer), laptop, PDA, dan sejenisnya.
Komputer generasi ini diprediksi mampu menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer, termasuk melakukan percakapan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri. Sejarah komputer dan perkembangannya merupakan cerita sejarah yang panjang dari penemuan sebuah media besar. Sebuah benda yang sangat dibutuhkan oleh masyarakat luas.
6. Jaringan Komputer
Jaringan komputer (jaringan) adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer-komputer yang didesain untuk dapat berbagi sumber daya (printer, CPU), berkomunikasi (surel, pesan instan), dan dapat mengakses informasi(peramban web). Tujuan dari jaringan komputer adalah agar dapat mencapai tujuannya, setiap bagian dari jaringan komputer dapat meminta dan memberikan layanan (service). Pihak yang meminta/menerima layanan disebut klien (client) dan yang memberikan/mengirim layanan disebut peladen (server). Desain ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer.
Dua buah komputer yang masing-masing memiliki sebuah kartu jaringan, kemudian dihubungkan melalui kabel maupun nirkabel sebagai medium transmisi data, dan terdapat perangkat lunak sistem operasi jaringan akan membentuk sebuah jaringan komputer yang sederhana.: Apabila ingin membuat jaringan komputer yang lebih luas lagi jangkauannya, maka diperlukan peralatan tambahan seperti Hub, Bridge, Switch, Router, Gateway sebagai peralatan interkoneksinya.
7. Over The Top (OTT)
Over The Top (OTT) dapat diartikan sebagai layanan ataupun teknologi yang memanfaatkan ataupun berada pada infrastruktur teknologi lainnya. Perusahaan pengembang atau pemilik aplikasi berbasis OTT dapat memanfaatkan infrastruktur yang telah diberikan oleh provider-provider yang ada di seluruh dunia untuk menjalankan bisnis dan memperoleh keuntungan dari aplikasi OTT yang disebarkan melalui internet secara gratis. OTT beroperasi dengan cara "menumpang" di atas jaringan internet operator telekomunikasi. Umumnya OTT tidak memiliki bentuk kerjasama resmi dengan para penyelenggara telekomunikasi. Contoh nyata dari teknologi OTT adalah jejaring sosial seperti Facebook, Twitter, dan Google+, aplikasi chatting seperti WhatsApp, Line, dan WeChat, media sharing dan streaming seperti Youtube, SoundCloud, Flickr, dan Picasa, hubungan antar profesional seperti LinkedIn dan sebagainya
0 komentar:
Posting Komentar